Nuestro juego Black Jack se compone de un repartidor y un jugador.
El repartidor dispone de 6 barajas de cartas mezcladas.
Antes de que el repartidor distribuya las cartas a cada jugador, cada jugador deberá hacer sus apuestas haciendo doble clic en alguna de las pilas de fichas de 1€, 5€, 10€, 25€, 50€, 100€ ó 500€.
Después de haber decidido qué suma se va a apostar, el jugador podrá hacer clic en el botón "JUGAR".
El repartidor distribuirá las cartas y ya no será posible retirar las sumas apostadas. Para facilitar el juego, los botones se iluminan según las posibilidades. Por ejemplo, si es posible separar dos montones de cartas, el botón "SEPARAR" se iluminará, para permitirle al jugador separar sus cartas. Así, el jugador sólo tendrá que pulsar "SEPARAR".
El jugador recibirá dos cartas boca arriba. Se puede pedir cualquier número de cartas corriendo el riesgo de sobrepasar 21.
El repartidor recibe también dos cartas, una boca arriba, la otra boca abajo. La carta del repartidor se mantendrá oculta hasta que el jugador termine su mano.
Después, el repartidor le da vuelta a su carta oculta. Si el valor de su mano está entre 17 y 21, éste debe "quedársela". Si el valor es igual o inferior a 16, debe continuar cogiendo cartas hasta que obtenga 17 o más. Si se pasa de 21, el jugador gana. El jugador gana su apuesta si el valor total de su mano es superior al de la mano del repartidor, sin pasarse de 21. Todas las manos que tengan un total menor al del repartidor pierden. Las manos de valor idéntico son consideradas un empate o un "push" y el jugador recupera su apuesta. Si el jugador obtiene un 21 lo cual corresponde a un 10 con un As, ganará su apuesta por 1 ½, a no ser que el repartidor también reciba un Black Jack. En ese caso sería un empate, o un "push".
El jugador puede hacer clic en el botón "DOBLAR" después de haber recibido sus dos primeras cartas. Esta opción dobla automáticamente la apuesta inicial y da automáticamente una tercera carta al descubierto. El jugador entonces no puede recibir más cartas. "Doblar" sólo es posible cuando el jugador haya recibido sus dos primeras cartas o después de haberlas separado.
Si las dos primeras cartas del jugador son iguales, éste puede dividir su mano en dos manos diferentes. Esta opción automáticamente pone una apuesta igual a la apuesta inicial sobre ambas manos. Cada mano se juega independientemente. El jugador con los dos juegos diferentes, puede pedir tantas cartas como quiera para sus dos juegos (siempre corriendo el riesgo de perder, si sobrepasa el número 21). En caso de que el jugador quiera separar dos Ases, si recibe un Black Jack, se considerará, como un simple 21. En este caso, un 21 del repartidor conllevaría un empate ("push").
El jugador puede hacer clic en el botón "RENDIRSE" después de haber recibido las dos primeras cartas. Esto permite que el jugador pare en esa fase del juego y que recupere la mitad o la totalidad de su apuesta. El juego entonces, continúa normalmente.
Si la carta al descubierto es un As, el jugador tiene la posibilidad de hacer una apuesta con "Seguro" (“Assurance”). Esto corresponde a apostar la mitad de la apuesta original, lo cual asegura al jugador no perder su apuesta si el repartidor obtiene un diez o una figura, además de un As al descubierto. Si la mano del repartidor contiene un As y un 10, el jugador gana dos veces y media la apuesta de su seguro (lo cual corresponde a quedarse con apuesta inicial y lo que apostó con el seguro). Si la carta oculta del repartidor vale menos de 10, el jugador pierde su apuesta de seguro y el juego continúa normalmente.
“PUSH" o "EMPATE”
Hay empate cuando el repartidor y el jugador tienen, respectivamente, los mismos puntos en sus manos. En ese caso hay empate, nadie pierde y al jugador se le devuelve su apuesta.
Hay muchas maneras diferentes de hacer apuestas en la ruleta. Cada apuesta abarca una combinación diferente de números y con diferente distribución, como se muestra en la sección "Tabla de ganancias" (ver abajo). En la ruleta con un solo cero hay más oportunidades de ganar que en la ruleta americana que tiene cero y doble cero.
Para comenzar, cada jugador debe elegir la cantidad que desee apostar y después colocar su apuesta en la casilla o casillas deseadas. Una vez que coloque sus apuestas, el jugador tiene que hacer clic en "jugar" para que el Banquero accione la ruleta. Cuando la bola se detiene, el Banquero anuncia en qué ranura se detiene la bola y, en caso de que el jugador gane, le informa de la suma que ha ganado.
Se puede apostar a cualquier número, incluido el 0, colocando la ficha sobre ese número.
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando la ficha sobre la línea divisoria entre esos dos números.
Se puede apostar a tres números, colocando la ficha sobre la línea divisoria interna izquierda de la ruleta, al lado de la fila correspondiente a esos tres números.
Se puede apostar a cuatro números, colocando las fichas sobre el cruce en el que coinciden las esquinas de esos cuatro números.
Se puede apostar a los números 0, 1, 2 ó 3 colocando las fichas sobre la línea divisoria interna izquierda entre 0 y 1.
Se puede apostar a dos calles (es decir a los seis números de dos filas de tres números), colocando la ficha sobre la intersección de la línea divisoria interna izquierda con la línea que divide esas dos filas.
Al final de cada columna de números, hay tres casilleros con la inscripción "2 a 1". Se puede apostar a todos los números de una columna colocando la ficha en uno de esos casilleros. Si sale ganador uno de los números de su columna, se le pagará 2 a 1; con el 0 se pierde.
Se puede apostar a un grupo de doce números, colocando la ficha en uno de los tres casilleros marcados "1a docena", "2a docena" ó "3a docena". Si sale uno de esos 12 números, se le pagará 2 a 2; con el 0 se pierde
Se puede colocar una apuesta en uno de los casilleros que se encuentran a la izquierda, en la parte larga de la mesa, que abarcan la mitad de los números de la mesa de ruleta (excepto el 0). Cada casillero abarca 18 números. Se gana el mismo dinero (1 a 1) en todas estas apuestas; con el 0 se pierde.
La pantalla de números ganadores muestra los resultados de los 13 casos anteriores.
1 número Apuesta directa 35 a 1
2 números Apuesta dividida 17 a 1
3 números Apuesta de calle 11 a 1
4 números Apuesta de esquina 8 a 1
4 números Apuesta de cuatro 8 a 1
6 números. Apuesta de línea 5 a 1
12 números Apuesta de docena o de Columna 2 a 1
18 números Rojo/Negro, Par/Impar o Bajos/Altos 1 a 1
Observación: se pueden hacer apuestas que abarquen dos, tres o hasta cuatro números. Por ejemplo, utilizando el cero, se puede hacer apuestas al: 1+0, 1+2 +0, 2+0, 3+0, o 1+2+3+0.
Hay muchas maneras diferentes de hacer apuestas en la Ruleta Americana. Cada apuesta abarca una combinación diferente de números y con diferente distribución, como se muestra en la sección "Tabla de ganancias". En la ruleta con doble cero- con 0 y 00- hay más posibilidades de apuestas distintas.
Para comenzar, cada jugador debe elegir la cantidad que desee apostar y luego colocar su apuesta en la casilla o las casillas deseadas. Una vez que coloque sus apuestas, el jugador tiene que hacer clic en "jugar" para que el Banquero accione la ruleta. Cuando la bola se detiene, el Banquero anuncia en qué ranura se detuvo la bola y, en caso de que el jugador gane, le informa de la suma que ha ganado.
Se puede apostar a cualquier número, incluidos el 0 y el 00, colocando la ficha sólo sobre ese número.
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando la ficha sobre la línea divisoria entre esos dos números.
Se puede apostar a tres números, colocando la ficha sobre la línea divisoria interna izquierda de la ruleta, al lado de la fila correspondiente a esos tres números.
Se puede apostar a cuatro números, colocando las fichas sobre la esquina común de esos cuatro números.
Se puede apostar a los números 0, 00, 1, 2 y 3 colocando las fichas sobre la línea divisoria interna izquierda entre 0 y la primera línea que corta.
Se puede apostar a dos calles (es decir a los seis números de dos filas de tres números), colocando la ficha sobre la intersección de la línea divisoria interna izquierda con la línea que divide esas dos filas
Al final de cada columna de números, hay tres casilleros con la inscripción "2 a 1". Se puede apostar a todos los números de una columna colocando la ficha en uno de esos casilleros. Si sale ganador uno de los números de su columna, se te pagará 2 a 1; con el 0 y el 00 se pierde.
Se puede apostar a un grupo de doce números, colocando la ficha en uno de los tres casilleros marcados "1a docena", "2a docena" ó "3a docena. Si sale uno de esos 12 números, se te pagará 2 a 2; con el 0 y el 00 se pierde.
Se puede colocar una apuesta en uno de los casilleros que se encuentran a la izquierda, en la parte larga de la mesa, que abarcan la mitad de los números de la mesa de ruleta (excepto al 0). Cada casillero abarca 18 números. Se gana el mismo dinero (1 a 1) en todas estas apuestas; con el 0 y el 00 se pierde.
La pantalla de números ganadores muestra los resultados de los 13 casos anteriores.
1 número Apuesta Directa 35 a 1
2 números Apuesta Dividida 17 a 1
3 números Apuesta de Calle 11 a 1
4 números Apuesta de Esquina 8 a 1
5 números Apuesta de Cinco 6 a 1
6 números Apuesta de Línea 5 a 1
12 números Apuesta de Docena o de Columna 2 a 1
18 números Rojo/Negro, Par/Impar o Bajos/Altos 1 a 1
Observación: se pueden hacer apuestas que abarquen dos, tres, cuatro o hasta cinco números. Por ejemplo, utilizando los ceros, se puede hacer apuestas a: 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+00, o 1+2+3+0+00.
Luego, el jugador debe escoger el número de líneas en la máquina a las que desea apostar. El jugador puede jugar como máximo en 9 líneas. Deberá escoger el número de líneas haciendo clic varias veces en el botón "selección de línea".
Después de haber escogido la cantidad por la línea que desea apostar y el número de líneas en las cuales desea apostar esa cantidad, el jugador también tiene la opción de apostar de una vez hasta 3 veces la cantidad de su apuesta inicial. Para eso, podrá escoger entre "MISER 1", "MISER 2", "MISER 3" o "MISER MAX" ("APOSTAR 1", "APOSTAR 2", "APOSTAR 3").
Le permite apostar una ficha. Después de haber efectuado su apuesta, haga clic en el botón "GIRAR" para insertar la moneda y hacer que gire la máquina.
Le permite apostar dos fichas. Después de haber efectuado su apuesta, haga clic en el botón "GIRAR" para insertar las monedas y hacer que gire la máquina.
Le permite apostar dos fichas. Después de haber efectuado su apuesta, haga clic en el botón "GIRAR" para insertar las monedas y hacer que gire la máquina.
Le permite apostar 3 fichas automáticamente por partida y por línea. Después de hacer clic en ese botón las monedas se introducen y la máquina gira.
El juego de la Bola es muy fácil.
Cada jugador hace sus apuestas, ya sea sobre un número entero o sobre una Suerte Sencilla. No hay otras formas de juego. A diferencia de la Ruleta, las apuestas divididas y las demás variantes no están permitidas.
Una vez que el jugador elige la suma que desea apostar y la o las casillas a las que quiere apostar, tiene que pulsar el botón "LANZAR LA BOLA" para que el Banquero lance la bola.
Es importante que el jugador sepa que puede apostar en una o en varias casillas, y también en uno de los 6 tipos de Suerte Sencilla, es decir:
Rojo: 2 - 3 - 7 - 9 Par: 2 - 4 - 8 - 8 Falta: 1 - 2 - 3 - 4
Negro: 1 - 3 - 6 - 8 Impar: 1 - 3 - 7 - 9 Pasa: 6 - 7 - 8 - 9
Una vez que la bola deja de rodar, se detiene en una de las casillas numeradas del 1 al 9. El Banquero anuncia el número que sale y su color, y si el jugador había apostado a ese número, gana la suma que se le indique.
Todas las apuestas a un número que haya salido se pagan a 7 veces la apuesta más la apuesta inicial del jugador. El jugador podrá dejar su apuesta inicial en la mesa para volver a jugar a las mismas casillas, a otra casilla diferente, o bien, abandonar el juego.
Todas las apuestas ganadoras en una de las Suertes Sencillas se pagan 1 vez la apuesta más la apuesta inicial.
El número 5 se paga igual que los demás números, 7 veces la apuesta, más la apuesta inicial.
Pero si sale el número 5, pierden todas las apuestas realizadas sobre Suertes Sencillas.
El objetivo del juego es que el jugador adivine los números entre 1 y 80 que saldrán seleccionados por la máquina del Keno.
En cada partida, el jugador selecciona, como mínimo, 2 números y, como máximo, 10, entre 1 y 80, y hace una apuesta a 1 ó 5 rondas consecutivas (es decir de 1 euro o bien de 5 euros ). Luego, la máquina selecciona de manera aleatoria 20 números. Cuanta mayor sea la coincidencia entre los números elegidos por el jugador y los números seleccionados por la máquina, más altas serán las ganancias que obtenga. La cantidad de aciertos se muestra en una tabla de resultados a la derecha de la pantalla, y las ganancias se determinan en función de la cantidad de aciertos.
Por ejemplo, un jugador que elija 7 números de los cuales 6 resultan aciertos (sobre un total de 10 números), gana 115 veces su apuesta.
Fila superior: cantidad de aciertos
Columna de la izquierda: cantidad de números seleccionados.
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
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2 |
1 |
9 |
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3 |
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2 |
47 |
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4 |
|
2 |
6 |
90 |
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5 |
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|
3 |
14 |
800 |
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6 |
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3 |
4 |
70 |
1500 |
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7 |
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1 |
4 |
21 |
400 |
5000 |
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8 |
|
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2 |
16 |
100 |
1600 |
7000 |
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|
9 |
|
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4 |
10 |
40 |
300 |
3000 |
10000 |
|
10 |
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5 |
24 |
140 |
1000 |
3500 |
15000 |
El Baccarat consiste en obtener una mano de cartas cuyos puntos sumados sean nueve, o lo más cercano posible. El jugador le apostará a la mano que tenga, el total de puntos más cercano al 9, ya sean las cartas del jugador o las del repartidor. Los Ases cuentan como 1 y las otras cartas del 2 al 9 cuentan de acuerdo a su valor. Las figuras y los 10 cuentan como ceros. Si el valor bruto de su mano es de 10 puntos o más, réstele 10 a ese valor; el resto será considerado el valor de puntos de Baccarat de la mano. Por ejemplo: 7+6=13 ó 4+6=10
Apuéstale a la mano del Banquero "Banker" o a la mano del jugador "player" o al empate "tie". El Croupier distribuirá entonces dos cartas a cada jugador y al banquero. En ciertos casos, el croupier le dará una tercera carta al jugador o al Banquero, o incluso a ambos, basado en la regla de la tercera carta. Las cartas se distribuyen de un mazo formado por 6 barajas de cartas que se mezclan antes de cada partida.
El jugador que acierte el número de puntos más cercano al 9 gana. Si le apuesta a un jugador y éste gana, se le pagará el doble de su apuesta inicial. Si le apostó al Croupier, y éste gana, se le pagará el doble de su apuesta inicial, menos el 5% de comisión que se le atribuye al banco (vigorish). En caso de que la mano del jugador y la del croupier tengan el mismo total, la partida termina, y se considera nula (empate). Si apostó a una partida nula (empate) se le pagará 9 a 1 en relación a su apuesta inicial.
Reglas de la Tercera Carta.
El siguiente tablero de Baccarat le indica en qué casos se le reparte una tercera carta al jugador o al Croupier de forma automática.
Para el jugador:
Valor en puntos de las dos primeras cartas: |
|
0 – 1 – 2 - 3 – 4 – 5 |
Saca una carta. |
6 – 7 |
Pasa. |
8 – 9 |
"Mano natural", no se sacan más |
Para el banquero:
Valor en puntos de las dos primeras cartas: |
Se le da otra carta cuando la tercera carta del jugador es: |
No saca si la tercera carta del jugador es: |
0 – 1 – 2 |
Siempre saca |
|
3 |
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 |
8 |
4 |
2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 |
0 – 1 – 8 – 9 |
5 |
4 – 5 – 6 – 7 |
0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9 |
6 |
6 – 7 |
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9 |
7 |
Siempre pasa |
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8 – 9 |
TEl jugador no puede tirar |
El jugador no puede tirar |
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Las Máquinas de Vídeo Póquer forman parte de la gran familia de las máquinas tragaperras, pero las diferentes combinaciones son las del Póquer. El objetivo del Vídeo Póquer es obtener el mejor juego posible sirviéndose de las cinco cartas del Póquer.
Inicialmente, el jugador debe escoger la cantidad que desea apostar y el número de veces que desea apostarlo (haciendo clic una o varias veces en "MISER 1" ("APOSTAR 1") o si el jugador decide apostar la cantidad máxima por partida, haciendo clic en "MISER MAX" ("APOSTAR LO MÁXIMO"). Entonces, el jugador tiene que hacer clic por primera vez en el botón "CARTAS" para recibir sus 5 primeras cartas.
Después de haber designado las cartas con las que desea quedarse, el jugador debe hacer clic en el botón "CARTAS" y el Croupier distribuirá nuevas cartas, en función a las cartas que el jugador haya desechado (la mano del jugador deberá tener en total 5 cartas). Sin embargo, ésto sólo sucede una vez por partida.
El propósito de este juego es lograr obtener la mejor combinación de cartas posible para así recibir altas ganancias.
El tablero de las ganancias varía en función de la mesa donde se encuentre el jugador.
Ejemplo de tablero de ganancias para la mesa de Vídeo Póquer "Jack or Better":
Combinaciones Ganadoras:
Jota o mejor: sólo ganas si recibes un par de J, Reinas, Reyes, o Ases. Un par menor no sería considerado ganador.
Doble Par: Dos pares de valores diferentes, por ejemplo: un par de Reyes y un par de 2.
Brelan: tres cartas del mismo valor. Ej.: tres 7.
Suite: 5 cartas consecutivas pero de colores diferentes. Ej.: 2 de Corazones, 3 de Diamantes, 4 de Tréboles y 5 de Picas.
Flush: Tres cartas del mismo valor y dos cartas de otro valor, ejemplo: tres 7 y tres 8.
Cuadrado: Cuatro cartas del mismo valor.
Flush de Cinco: Cinco cartas de la misma familia en secuencia: 5,6,7,8,9 de Corazones.
5 Real: secuencia de 5 cartas de la misma familia, comenzando por 10 y terminando por un As. Ej: A, K, Q, J, 10 de Corazones.
|
1 Pieza |
2 Pieza |
3 Pieza |
4 Pieza |
5 Pieza |
5 Real |
250 |
500 |
750 |
1000 |
3000 |
Flush de 5 |
50 |
100 |
150 |
200 |
250 |
Cuadrado |
25 |
40 |
60 |
80 |
100 |
Full |
6 |
12 |
18 |
30 |
35 |
Flush |
5 |
10 |
15 |
24 |
25 |
Suite |
4 |
8 |
12 |
16 |
20 |
Brelan |
3 |
6 |
9 |
12 |
15 |
Doble Par |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
Jotas o mejor |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere apostar y luego hacer clic en el botón "JUGAR" para que el Banquero reparta las cartas.
El jugador recibe 5 cartas y el Banquero también recibe 5 cartas. Todas las cartas del Banquero están boca abajo a excepción de una. A esta altura del juego, el jugador conoce cuáles son sus 5 cartas y una de las 5 cartas del Banquero. Entonces, el jugador tiene que decidir, en función de su juego, si quiere ver las cartas del Banquero haciendo clic en "JUEGA", o si prefiere renunciar haciendo clic en "PASA".
El jugador pierde su apuesta inicial si hace clic en el botón "PASA".
Haciendo clic en "JUEGA", el jugador sigue la partida, añadiendo a su apuesta el doble de su apuesta inicial.
Entonces, el Banquero tiene que mostrar sus cinco cartas.
El Banquero se clasifica si tiene como mínimo una combinación de un As y un Rey.
Si el Banquero no se clasifica y el jugador apostó, el jugador gana una vez su apuesta inicial y recupera sus apuestas iniciales y las apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del Banquero gana a la del jugador, el jugador pierde su apuesta inicial y sus apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del jugador gana a la del Banquero, el jugador gana. El Banquero le devuelve sus apuestas al jugador (el doble de la apuesta inicial y la apuesta posterior) más la suma ganada en función de la combinación de cartas obtenida por el jugador (ver tabla de ganancias más abajo, también visible en la parte superior izquierda de la pantalla de juego).
Ganancias, apuesta inicial |
|
Todas las manos |
1 a 1 |
Tabla de Ganancias del Stud Poker |
|
Combinación |
Ganancia |
5 Real |
100 contra 1 |
Flush de 5 |
50 contra 1 |
Cuadrado |
20 contra 1 |
Full |
10 contra 1 |
Flush |
8 contra 1 |
Suite |
5 contra 1 |
Brelan |
3 contra 1 |
Doble Par |
2 contra 1 |
Par |
1 contra 1 |
El Caribbean Poker es un póquer de 5 cartas reforzado con un jackpot (premio) acumulado. Lo que diferencia al Caribbean Poker del Stud Poker o del Poker simple, es que existen dos posibilidades de ganar.
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere apostar y luego hacer clic en el botón "JUGAR" para que el Banquero reparta las cartas.
El jugador recibe 5 cartas y el Banquero recibe también 5 cartas. Todas las cartas del Banquero están boca abajo a excepción de una. A esta fasedel juego, el jugador conoce cuáles son sus cinco cartas y una de las 5 cartas del Banquero. Entonces, el jugador tiene que decidir, en función de su juego, si quiere ver las cartas del Banquero haciendo clic en "JUEGA", o si prefiere renunciar haciendo clic en "PASA".
El jugador pierde su apuesta inicial si hace clic en el botón "PASA".
Haciendo clic en "JUEGA", el jugador sigue la partida, añadiendo a su apuesta el doble de su apuesta inicial.
Entonces, el Banquero tiene que mostrar sus cinco cartas.
El Banquero se clasifica si tiene como mínimo una combinación de un As y un Rey.
Si el Banquero no se clasifica y el jugador apostó, el jugador gana una vez su apuesta inicial y recupera sus apuestas iniciales y las apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del Banquero gana a la del jugador, el jugador pierde su apuesta inicial y sus apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del jugador gana a la del Banquero, el jugador gana. El Banquero le devuelve sus apuestas al jugador (el doble de la apuesta inicial y la apuesta posterior) más la suma ganada en función de la combinación de cartas obtenida por el jugador (ver tabla de ganancias más abajo, también visible en la parte superior izquierda de la pantalla de juego).
Ganancias apuesta inicial |
|
Todas las manos |
1 a 1 |
Tabla de Ganancias del Caribbean Stud Poker |
|
Combinación |
Ganancia |
5 Real |
100 contra 1 |
Flush de 5 |
50 contra 1 |
Cuadrado |
20 contra 1 |
Full |
10 contra 1 |
Flush |
8 contra 1 |
Suite |
5 contra 1 |
Brelan |
3 contra 1 |
Doble Par |
2 contra 1 |
Par |
1 contra 1 |
El Jackpot acumulado:
Antes de cada nuevo reparto de cartas, si el jugador lo desea, puede participar en un Jackpot acumulado que crece en función del número de apuestas de los jugadores, y que tiene en cuenta la combinación de las cartas que vendrán. Para participar en el Jackpot acumulado, el jugador simplemente tiene que apostar una ficha de 1 € al Jackpot. Las ganancias del Jackpot acumulado se indican a continuación:
Jackpot Acumulado |
|
Combinación |
Ganancia |
Escalera Real |
100% del Jackpot |
Escalera de Color |
10% del Jackpot |
Poker |
500 Euros |
Full |
100 Euros |
Color |
50 Euros |
Es la jugada de valor máximo. Las cinco cartas tienen que ser del mismo palo, deben ser consecutivas y la secuencia debe comenzar por un As.
Ejemplo: As (de Corazones), K (de Corazones), Q (de Corazones), J (de Corazones), 10 (de Corazones)
Las cinco cartas son consecutivas y del mismo palo.
Ejemplo: 10 (de Diamantes), 9 (de Diamantes), 8 (de Diamantes), 7 (de Diamantes), 6 (de Diamantes)
Ejemplo: 5 (de Tréboles), 5 (de Corazones), 5 (de Picas), 5 (de Diamantes)
Tres cartas de un mismo valor y dos cartas de otro mismo valor (es decir un trío y un par).
Ejemplo: K (de Tréboles), K (de Diamantes), K (de Corazones), 4 (de Picas), 4 (de Tréboles)
Ejemplo: K (de Diamantes), J (de Diamantes), 9 (de Diamantes), 6 (de Diamantes), 3 (de Diamantes), 2 (de Diamantes)
Ejemplo: 5 (de Tréboles), 4 (de Diamantes), 3 (de Corazones), 2 (de Picas), As (de Tréboles)
Ejemplo: 9 (de Tréboles), 9 (de Diamantes), 9 (de Corazones), As (de Picas), 8 (de Tréboles)
Dos grupos de 2 cartas del mismo valor.
Ejemplo: 4 (de Tréboles), 4 (de Diamantes), J (de Corazones), J (de Picas), As (de Tréboles)
Ejemplo: 8 (de Tréboles), 4 (de Diamantes), J (de Corazones), J (de Picas), As (de Tréboles)
El valor de la jugada en la que no haya como mínimo un par se determina por la carta más alta.
Ejemplo: As (de Picas), Q (de Picas), 9 (de Diamantes), 6 (de Picas), 3 (de Tréboles)
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere apostar, respetando los límites mínimo y máximo que se indican, y luego tiene que colocar tres veces apuestas idénticas. Haciendo clic varias veces en el monto deseado, el jugador puede agregar fichas a su apuesta inicial.
El jugador va a recibir tres cartas después de la confirmación de su apuesta inicial. Además de las 3 primeras cartas, se colocarán otras dos cartas pertenecientes al Banquero boca abajo sobre la mesa. El objetivo del jugador consiste en formar la mano más alta posible con sus tres cartas y las dos cartas del Banquero. El jugador tiene la posibilidad de retirar una parte de su apuesta, si piensa que su mano es demasiado baja, haciendo clic en "RETIRARSE". Si no desea retirar su apuesta, debe hacer clic en "SEGUIR".
Entonces, se muestra una de las cartas boca abajo. Otra vez el jugador tiene la posibilidad de retirar una parte de su apuesta haciendo o no clic en "RETIRARSE" o en "SEGUIR".
Luego se muestra la segunda carta boca abajo. El jugador gana si su mano es la ganadora. En caso contrario, pierde su apuesta. La Tabla de pago se muestra en la pantalla. En caso de que su jugada sea ganadora, las ganancias que obtendrá serán proporcionales a las apuestas que haya dejado en la mesa.
El Red Dog (Perro Rojo) es un juego de cartas que se juega con un mazo de 52 cartas, utilizando sólo 3 cartas en cada ronda.
Para el jugador, el objetivo del juego consiste en adivinar si el valor de una carta seleccionada al azar se encontrará entre los valores de las dos cartas recibidas previamente por el Banquero.
El tablero del Red Dog se asemeja al del Blackjack, pero los juegos son completamente diferentes. Primero, el jugador coloca la apuesta sobre la mesa y el Banquero le reparte 2 cartas. A esta altura del juego, el jugador conoce la diferencia entre las dos cartas repartidas. La diferencia o secuencia es la cantidad de cartas que hay entre los valores de las dos cartas recibidas por el Banquero. Esto le permitirá al jugador conocer la proporción de ganancias (visible en la parte superior izquierda de la pantalla) por la que juega su apuesta inicial. En función del valor de las dos cartas recibidas por el Banquero y de la proporción de ganancias, el jugador tendrá la posibilidad de aumentar su apuesta haciendo clic en "JUEGA", o no aumentarla haciendo clic en "SEGUIR". Entonces el Banquero podrá repartir una tercera carta, pero esto dependerá únicamente del valor de las dos cartas repartidas inicialmente por él mismo.
Si el Banquero reparte dos cartas de valor consecutivo como un 7 y un 8, o Reina y Rey, se considera que se trata de una mano consecutiva. Por lo tanto, el Banquero no podrá repartir una tercera carta. La mano se considera "Push" (empatada) y se le devolverá al jugador su apuesta inicial.
Si el Banquero reparte dos cartas del mismo valor, por ejemplo dos Sotas, el banquero repartirá automáticamente una tercera carta. Si el valor de esta tercera carta es igual al de las dos anteriores, el jugador recibirá una ganancia según la proporción de 11:1 (es decir 11 veces su monto). Si el valor de la tercera carta es diferente de las dos cartas precedentes, la mano se considera "Push" (empatada) y se le devolverá al jugador su apuesta inicial.
Si el Banquero reparte dos cartas no consecutivas y que no tengan el mismo valor, la mano se llama no consecutiva. El Banquero anuncia la cantidad de cartas que hay entre las cartas repartidas. Por ejemplo, si las dos cartas repartidas fueron un 4 y una Sota, la cantidad de cartas entre ambas es de 6, ya que hay seis valores entre el 4 y la Sota (5, 6, 7, 8, 9, 10). Una vez que el banquero anuncia esa cantidad, el jugador tiene la opción de elevar su apuesta haciendo clic en "JUGAR" o no aumentarla haciendo clic en "SEGUIR". En cualquiera de los dos casos, el Banquero repartirá la tercera carta. El jugador gana si el valor de esa tercera carta se encuentra entre el valor de las dos cartas repartidas anteriormente por el Banquero. Sin embargo, si la tercera carta es igual a una de las dos primeras, el jugador pierde su apuesta. Nunca hay empate ("Push") en una mano no-consecutiva. Además, las ganancias del jugador, en el caso de las manos no-consecutivas, estarán determinadas por las proporciones establecidas antes de que se reparta la tercera carta.
La Guerra es uno de los juegos más fáciles que hay en los casinos en línea y se juega con seis barajas de cartas.
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere apostar por ronda, y luego hacer clic en el botón "JUGAR". El jugador y el Banquero reciben una carta cada uno. El que gana la partida es, entre el jugador y el Banquero, el que tenga la carta de valor más alto.
El orden de las cartas depende simplemente del valor que tienen. La carta más baja es el 2 y la más alta es el As.
Si el jugador tiene la carta más alta, recupera su apuesta inicial y gana la misma cantidad que apostó. Si el jugador pierde la partida, pierde su apuesta inicial.
Para comenzar una nueva partida, el jugador tiene que hacer clic nuevamente en el botón "JUGAR".
Si la carta del jugador es un As, y el Banquero recibe un Dos del mismo palo (Tréboles, Diamantes, Corazones o Picas) el jugador obtendrá el doble de ganancia (cobrará dos veces su apuesta y recuperará su apuesta inicial).
Si las cartas son idénticas, el jugador puede abandonar, haciendo clic en "RENUNCIAR" y en este caso perderá la mitad de su apuesta. O bien, puede ir a la batalla haciendo clic en "GUERRA".
Para ir a la guerra, el jugador debe doblar su apuesta inicial. El Banquero reparte 2 cartas, que quedan boca abajo, y luego reparte una carta para sí y otra para el jugador, ambas boca arriba. Entre el jugador y el Banquero, el que tenga la carta más alta gana todas las apuestas.
El objetivo del juego para el jugador es adivinar en qué número se detendrá la rueda que gira.
Para comenzar, el jugador debe decidir la suma que quiere apostar, respetando los límites mínimo y máximo indicados. Luego debe elegir el número al que va a apostar, es decir el número en el que piensa que se detendrá la Rueda.
El Banquero hace girar la Rueda de Fortuna. El resultado es el número correspondiente al segmento en el que se encuentra el indicador cuando la rueda se detiene. La apuesta gana si se corresponde a ese número. Para que un resultado sea válido, la rueda en movimiento no debe encontrar ninguna obstrucción y tiene que efectuar al menos tres vueltas completas.
El Banquero recoge las apuestas perdedoras y paga las apuestas ganadoras según la siguiente tabla de pago:
APUESTA |
PROPORCIONES DE PAGO |
NÚMERO DE SEGMENTOS EN LA RUEDA |
1 |
1 a 1 |
24 |
2 |
2 a 1 |
15 |
5 |
5 a 1 |
7 |
10 |
10 a 1 |
4 |
20 |
20 a 1 |
2 |
40 Joker |
40 a 1 |
1 |
40 Casino |
40 a 1 |
1 |
¡Bienvenido al juego PIEDRA, PAPEL o TIJERA!
- Elija su mano en la parte superior izquierda de la pantalla:
- PIEDRA
- PAPEL
- TIJERA
- Haga clic en el símbolo “-" ó "+" para subir o bajar la cantidad de tu apuesta
- Apuesta una serie de victorias: de 1 a 6 victorias para multiplicar sus ganancias
- Comienza haciendo clic en "JUGAR"
Tabla de manos ganadoras/perdedoras
| TU MANO | MANO DEL ORDENADOR | RESULTADO |
|---|---|---|
| PIEDRA | PIEDRA | EMPATE |
| PIEDRA | PAPEL | PIERDES |
| PIEDRA | TIJERAS | GANAS |
| PAPEL | PIEDRA | GANAS |
| PAPEL | PAPER | EMPATE |
| PAPEL | TIJERAS | PIERDES |
| TIJERAS | PIEDRA | PIERDES |
| TIJERAS | PAPEL | GANAS |
| TIJERAS | TIJERAS | EMPATE |
En caso de empate en la serie de victorias se considera una pérdida y tiene que empezar de nuevo.
Tabla de ganancias
| SERIE DE VICTORIAS | MULTIPLIQUE SUS GANANCIAS |
|---|---|
| 1 | 1.9 |
| 2 | 8.7 |
| 3 | 26 |
| 4 | 78 |
| 5 | 235 |
| 6 | 707 |















