1. Black Jack
Présentation :

Le but du Black Jack est d’atteindre ou de se rapprocher le plus possible de la somme "21" sans pour autant la dépasser (Bust). Le joueur commence d’abord par déposer sa mise initiale (Bet) sur le plateau de jeu puis il lance le jeu (Jouer). Le croupier (Dealer) distribue alors 2 cartes au joueur et deux à lui même. Les cartes du joueur sont visibles, tandis que seulement une seule des deux cartes du croupier est dévoilée.

Valeur des cartes :
  • Les cartes "habillés" ou "figures" (soit Roi, Dame et Valet) ainsi que les 10 ont une valeur de 10.
  • L'As prend la valeur soit de 1, soit de 11, en fonction du choix du joueur.
  • Toutes les autres cartes ont un poids équivalent à leur valeur inscrite.
Déroulement du jeu :

Lorsque vous obtenez un As et une carte ayant une valeur de 10, vous possédez la meilleure main possible du jeu, soit: un Blackjack. Vous remportez alors 1,5 fois votre mise de jeu (3:2). Cependant si le croupier possède également un Blackjack, il n’y a pas de gagnant et chacun récupère sa mise de jeu.

Si vous n’obtenez pas de Blackjack lors de la première remise de cartes, vous pouvez continuer à tirer des cartes (Carte) afin de vous rapprocher le plus près possible de "21". Vous pouvez ainsi continuer à recevoir des cartes ou vous arrêter (Rester) au moment où vous le désirez. Il est impératif de ne pas dépasser la somme totale de "21". Si vous dépassez la somme de "21" (Bust) et vous perdez automatiquement votre sa mise de jeu.

A partir du moment où le joueur arrête de recevoir des cartes, le croupier commence à son tour à jouer. Le croupier est dans l’obligation de continuer à jouer, donc de tirer des cartes, tant que le total de ses cartes inférieur ou égal à 16. Dès que le total des cartes du croupier se situe entre 17 et 21, le croupier doit arrêter de tirer des cartes. Le gagnant est celui qui, entre vous et le croupier, atteint le total le plus proche de "21".

Vous gagnez la partie si la valeur totale de votre main est supérieure à celle du croupier, tout en ne dépassant pas "21". Dans ce cas, vous gagnez une fois votre mise de jeu.

Toutes les mains totalisant une valeur inférieure à celle du croupier sont perdantes et donc vous perdez entièrement votre mise de jeu.

Les mains de valeurs identiques sont considérées comme une égalité et vous reprenez votre mise votre mise de jeu.

En cours de partie, vous pouvez:

Séparer (Split):

Vous pouvez, si vous le désirez, doubler votre mise de jeu initiale en divisant vos deux cartes reçues en deux mains distinctes. Ceci vous offre l'opportunité de jouer, en même temps, deux parties différentes. Vous pouvez effectuer un "Split" uniquement lorsque les deux cartes reçues ont valeur identique (ex: une paire de 8; un Valet et un Roi). Pour effectuer un "Split", vous devez ajouter une fois votre mise de départ étant donné que vous jouez sur deux mains distinctes. Chaque main qui remportera la partie sera doublée.

Doubler (Double):

Lorsque vous êtes confiant en votre jeu et que vous estimez que votre main sera gagnante, vous pouvez choisir de "doubler" votre mise de jeu (Doubler). Si vous décidez de "Doubler" votre mise de jeu, vous recevrez alors une troisième et dernière carte. Vous pourrez "Doubler" votre mise de jeu seulement après avoir reçu vos deux premières cartes ou après avoir séparé votre jeu. Il n’est bien évidemment pas possible de "Doubler" sur un Blackjack étant donné que la somme de "21" sera automatiquement dépassé.

Assurance (Insurance):

Il vous est possible d'acheter une "Assurance" de jeu lorsque la carte face découverte du croupier est un As. En prenant une assurance, vous supposez que la deuxième carte du croupier possède une valeur de 10. Cette assurance vous permettra de ne pas perdre votre mise de jeu si le croupier montre une carte dont la valeur est égale à 10. L'assurance est une mise additionnelle d'une fois et demie votre mise de jeu initiale. Dans le cas où vous prendriez une assurance de jeu, deux possibilités se présentent: Soit le croupier montre un Blackjack et vous récupérez le montant de votre assurance ainsi que le montant parié, soit le croupier n'obtient pas de Blackjack et vous perdez le montant de votre assurance ainsi que votre montant parié. Quelque soit le résultat, le jeu reprend comme auparavant et le gagnant du jeu est celui dont le montant total est le plus proche de "21".

Se rendre (Fold):

Si après avoir reçu vos deux premières cartes vous pensez que vous ne pourrez pas gagner la partie même après avoir reçu une troisième carte, vous pouvez toujours vous "Rendre". Lorsque vous pressez sur "Se rendre", la partie s'arrête et vous récupérez la moitié de votre montant parié.

2. Roulette européenne
Présentation:

La roulette européenne se compose d'une grille et d’une roulette avec 37 nombres, dont les numéros varient de 1 à 36 et auxquels il faut ajouter le 0. La roulette européenne, avec un seul zéro, a plus de chance de gains que la roulette américaine, avec deux zéros.

Les nombres sur la roue alternent entre les nombres pairs et les nombres impairs variant également entre la couleur noir et la couleur rouge. Le zéro est de couleur verte et est placé à l’extrémité opposée de la roulette.

Le but du jeu est de deviner sur quel numéro de la roue, la boule va s'arrêter.

Vous devez tout d’abord effectuer vos mises de jeu en plaçant vos jetons sur les numéros imprimés de la table. La disposition des numéros sur la table est faite de telle sorte que les 36 numéros sont placés dans 3 colonnes distinctes de 12 numéros chacune. Les numéros sont imprimés dans l’ordre croissant et sont, en fonction de leur numéro, soit rouges soit noirs.

Lorsque vous avez fait toutes les mises que vous désirez, le croupier actionne la roulette en la faisant tourner et en lançant la bille en sens inverse de cette dernière. Une fois la bille arrêtée dans une des cases de la roulette, le croupier annonce le numéro gagnant.

Il y a plusieurs types de mises de jeu possible à la roulette européenne:

En plein (nombre simple):
La mise est placée sur un seul numéro.

A cheval (deux numéros):
La mise est placée à "cheval" entre deux numéros côte à côte.

Transversale pleine (trois numéros):
La mise est placée sur la première grande ligne verticale (celle du côté de la roulette) afin de désigner une colonne horizontale (composée de 3 numéros).

En triple (trois numéros):
La mise est placée à l'intersection de trois numéros se juxtaposant. Les seules "Triples" possibles sont: 0, 1, 2 et 2, 3, 0.

En carré (quatre numéros):
La mise est placée à l'intersection de quatre numéros.

Ligne du haut (quatre premiers numéros: 0, 1, 2, 3):
La mise est placée à l'intersection de la première ligne verticale et de la ligne horizontale séparant le 0 des 1, 2, 3.

En sizain (six numéros en deux colonnes transversales):
La mise est placée à l'intersection entre la première ligne verticale et la ligne horizontale séparant deux colonnes horizontales de trois numéros (e.g. 10, 11, 12, 13, 14, 15).

Les colonnes (1ère, 2ième ou 3ième colonne):
La mise est placée en bas de la colonne en fonction de la colonne choisie et à l'extérieur de la grille. Cette mise ne prend pas en compte le zéro.

Les douzaines (1ère, 2ième ou 3ième douzaine):
La mise est placée en bas de la colonne en fonction de la douzaine choisie et à l'extérieur de la grille.

Rouge ou Noir (Red or Black):
Vous pariez sur la couleur de sortie. La mise est placée sur la case correspondante. Cette mise ne prend pas en compte le zéro.

Impaire ou Paire (Odd ou Even):
La mise doit être placée sur la case correspondante. Cette mise ne prend pas en compte le zéro.

Manque/Passe:
Vous misez, soit sur la moitié basse (1 à 18), soit sur la moitié haute (19 à 36). La mise est placée sur la case correspondante.

Tous les paris perdus sont enlevés de la table.

Les paris gagnants sont payés selon le tableau suivant:

Roulette européenne

 Mises

 Payés

 En plein (nombre simple)

35:1

 A cheval (deux numéros)

17:1

 Transversale pleine (trois numéros)

11:1

 Triple (trois numéros)

11:1

 Carré (quatre numéros)

8:1

 Ligne du haut (les 4 premiers numéros)

8:1

 Sizain (six numéros sur deux colonnes transversales)

5:1

 Les colonnes (1ère, 2ième ou 3ième colonne)

2:1

 Les douzaines (1ère, 2ième ou 3ième douzaine)

2:1

 Rouge ou Noir (Red or Black)

1:1

 Impaire ou Paire (Odd ou Even)

1:1

 Manque/Passe

1:1


Les joueurs ne peuvent pas parier plus que la mise maximum lors d’un tour de jeu.

Les limites maximales et minimales sont affichées avant de rentrer dans la partie.

3. Roulette américaine
Présentation :
La roulette américaine se compose d'une grille et d’une roulette avec 38 nombres, dont les numéros varient de 1 à 36 et auxquels il faut ajouter le 0 et le 00. La roulette américaine, avec deux zéros, a plus de possibilité de mises que la Roulette européenne, avec un seul zéro.

Les nombres sur la roue alternent entre les nombres pairs et les nombres impairs variant également entre la couleur noir et la couleur rouge. Les zéros sont de couleurs vertes et sont placés à l’extrémité opposée de la roulette.

Le but du jeu est de deviner sur quel numéro de la roue la boule va s'arrêter.

Vous devez tout d’abord effectuer vos mises de jeu en plaçant vos jetons sur les numéros imprimés de la table. La disposition des numéros sur la table est faite de telle sorte que les 36 numéros sont placés dans 3 colonnes distinctes de 12 numéros chacune. Les numéros sont imprimés dans l’ordre croissant et sont, en fonction de leur numéro, soit rouges soit noirs.

Lorsque vous avez fait toutes les mises que vous désirez, le croupier actionne la roulette en la faisant tourner et en lançant la bille en sens inverse de cette dernière. Une fois la bille arrêtée dans une des cases de la roulette, le croupier annonce le numéro gagnant.

Il y a plusieurs types de mises de jeu possible à la roulette américaine:

En plein (nombre simple):
La mise est placée sur un seul numéro.

A cheval (deux numéros):
La mise est placée à "cheval" entre deux numéros se juxtaposant.

Transversale pleine (trois numéros):
La mise est placée sur la première grande ligne verticale (celle du côté de la roulette) afin de désigner une colonne horizontale (composée de 3 numéros).

En triple (trois numéros):
La mise est placée à l'intersection de trois numéros côte à côte. Les seules "Triples" possibles sont: 0, 1, 2 ; 0, 00, 2 et 2, 3, 00.

En carré (quatre numéros):
La mise est placée à l'intersection de quatre numéros.

Ligne du haut (5 premiers numéros: 0, 00, 1, 2, 3):
La mise est placée à l'intersection de la première ligne verticale et de la ligne horizontale séparant le 0 et le 00 des 1, 2, 3.

En sizain (six numéros en deux colonnes transversales):
La mise est placée à l'intersection entre la première ligne verticale et la ligne horizontale séparant deux colonnes horizontales de trois numéros (e.g. 10, 11, 12, 13, 14, 15).

Les colonnes (1ère, 2ième ou 3ième colonne):
La mise est placée en bas de la colonne en fonction de la colonne choisie et à l'extérieur de la grille. Cette mise ne prend pas en compte les zéros.

Les douzaines (1ère, 2ième ou 3ième douzaine):
La mise est placée en bas de la colonne en fonction de la douzaine choisie et à l'extérieur de la grille.

Rouge ou Noir (Red or Black):
Vous pariez sur la couleur de sortie. La mise est placée sur la case correspondante. Cette mise ne prend pas en compte les zéros.

Impaire ou Paire (Odd ou Even):
La mise doit être placée sur la case correspondante. Cette mise ne prend pas en compte les zéros.

Manque/Passe:
Vous misez, soit sur la moitié basse (1 à 18), soit sur la moitié haute (19 à 36). La mise est placée sur la case correspondante.

Tous les paris perdus sont enlevés de la table.

Les paris gagnants sont payés selon le tableau suivant:

Roulette américaine

 Mises

 Payés

 En plein (nombre simple)

35:1

 A cheval (deux numéros)

17:1

 Transversale pleine (trois numéros)

11:1

 Triple (trois numéros)

11:1

Carré (quatre numéros)

8:1

 Ligne du haut (les 5 premiers numéros)

6:1

 Sizain (six numéros sur deux colonnes transversales)

5:1

 Les colonnes (1ère, 2ième ou 3ième colonne)

2:1

 Les douzaines (1ère, 2ième ou 3ième douzaine)

2:1

 Rouge ou Noir (Red or Black)

1:1

 Impaire ou Paire (Odd ou Even)

1:1

 Manque/Passe

1:1


Les joueurs ne peuvent pas parier plus que la mise maximum lors d’un tour de jeu.

Les limites maximales et minimales sont affichées avant de rentrer dans la partie.

4.Roulette progressive
Les règles de la Roulette Progressive sont les mêmes que celles de la Roulette Européenne.

Il y a autant de cases de 0 à 36.

La mise minimum est de 2 euros : 1 euro sur la mise de côté Roulette progressive obligatoire et 1 euro sur la table.

La mise de côté vous permet d'accéder à des gains supplémentaires selon les règles ci-dessous.

La mise de côté est ajoutée à chaque spin au montant total du progressif, si vous recevez le même numéro sur lequel
vous avez misé:

- 2 fois de suite vous gagnez 15 crédits
- 3 fois de suite vous gagnez 15 crédits + 200 crédits
- 4 fois de suite vous gagnez 15 crédits + 200 crédits + 3000 crédits
- 5 fois de suite vous gagnez 15 crédits + 200 crédits + 3000 crédits + le JACKPOT PROGRESSIF

Les dysfonctionnements annulent toutes les parties et tous les paiements.
5. Baccarat
Présentation:
Le but Baccarat est de prévoir correctement laquelle des deux mains, entre le joueur et la Banque, remportera la partie ou si les deux mains seront à égalité (Nul). La main qui remportera la partie est la main dont le total de points sera le plus proche de 9, sans pour autant dépasser ce montant.

Le Baccarat est joué avec huit jeux de cartes mélangés et placés dans un sabot. La première et la troisième carte tirée du sabot sont la donne du "joueur", et la deuxième et quatrième carte constituent la donne de la banque. En fonction des mains, il se peut qu’une troisième et dernière carte soit distribuée au joueur et/ou à la Banque.

Le score de chaque main correspond au montant total des cartes composant la main. Le dix ainsi que les figures telles que Valet, Dame et Roi, valent tous 0 ; les As comptent pour 1 et toutes les autres cartes ont un poids équivalent à leur valeur inscrite. Par conséquent, les valeurs des mains sont comprises entre 0 et 9.

Exemple de comptage:
  • Exemple 1 : 5 +D = 5+0=5, le score pour cette main est 5.

  • Exemple 2 : 7+0+2 = 9, le score pour cette main est 9.

La main ayant le total le plus proche de 9 gagne :

  • Si les deux cartes initiales se montent à un total de 8 ou de 9, la main s'appelle un "Naturel". Lorsqu’un des partis possède un "Naturel", aucun des deux partis ne pourra tirer de troisième carte. La main gagnante est celle la plus proche du montant 9.

  • Si les deux mains marquent un "Naturel" alors elles doivent "Rester" (Nul) et donc aucune ne peut tirer de troisième carte.

  • Le meilleur Naturel entre le joueur et la Banque remporte la partie.
Jeu:

Si personne, ni le joueur, ni la Banque, possède un "Naturel" c’est alors au joueur qu'il revient de jouer.

Si le joueur obtient un score de 6 ou 7, il doit "Rester" (Stand) et donc il ne pourra pas tirer de troisième carte.

Si le score est inférieur à 6, le joueur doit tirer une carte et obtient un nouveau score basé sur la somme de ses trois cartes.

Règle pour le joueur:
Baccarat
Valeur de la main sur les 2 cartes

Conséquence

0, 1, 2, 3, 4, 5

Tirer une carte

6, 7

Rester

8, 9

Naturel


Lorsqu’un joueur s'arrête sur un 6 ou 7, la Banque doit tirer une troisième carte si son total équivaut à 0, 1, 2, 3, 4 ou 5, mais elle ne peut pas tirer de troisième carte si son total équivaut à 6, 7, 8 ou 9. La Banque doit continuer sur un total de 0,1 ou 2 et reprendre les règles du croupier.

Règle pour la Banque :
Baccarat

Valeur en points des deux premières cartes:

Tire quand la troisième carte du joueur est:

Ne tire pas quand la troisième carte du joueur est:

0 – 1 – 2

Tire dans tous les cas.

 

3

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9

8

4

2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7

0 – 1 – 8 – 9

5

4 – 5 – 6 – 7

0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9

6

6 – 7

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9

7

Toujours passe.

 

8 – 9

Le joueur ne peut pas tirer.

Le joueur ne peut pas tirer.

Important: Si le joueur et/ou la Banque ont un total de 8 ou 9, touts les deux doivent passer. Cette règle passe avant toutes les autres règles.

Les gains:

Les gains sur la main du joueur sont payés par rapport à un ratio de 1:1.

Les gains sur la main de la Banque sont payés par rapport à un ratio de 0.95:1. Une commission de 5% est prise sur les gains pariés sur la main de la Banque.

Les gains sur la mise "Nul" (càd les deux mains sont identiques) sont payés par rapport à un ratio de 8:1.

Lorsque la main du joueur et celle de la Banque sont égales, toutes les mises sur la main du joueur et/ou sur la main de la Banque vous sont retournées.

6. Machines à sous
Présentation:

Chaque roue de chaque machines à sous possède un nombre de symboles ou d’images imprimés dessus (en général variant de 10 à 20 en fonction des machines). En pressant sur le bouton  "Spin" vous  activez la machine à sous, et donc le roulement des rouleaux. Les rouleaux vont petit à petit ralentir et s’arrêter indépendamment l’un après l’autre. Une fois arrêté, chaque rouleau va afficher un des symboles, propre à la machine à sous, dans son cadran. En fonction des combinaisons de symboles, le joueur aura la possibilité de gagner différents montants. Les gains se montent souvent à plusieurs fois la mise initiale.

Les règles:

Pour jouer aux Machines à Sous, le joueur doit d'abord décider du montant qu'il souhaite miser. Il peut choisir le montant qu'il va miser en cliquant sur la flèche vers le haut ou celle vers le bas.

Vous pouvez faire plusieurs mises par parties en fonction du nombre de lignes offertes par la machine à sous. Vous pouvez choisir un maximum de 9 lignes par jeu. Vous pouvez varier le nombre de lignes, et donc de mises, en cliquant à plusieurs reprises sur le bouton "Sélection de lignes".

Ceci étant fait vous aurez également la possibilité de miser jusqu'à 3 fois votre mise de départ par partie et par ligne. Pour cela, vous devez choisir le nombre de mise en cliquant sur "MISER 1", "MISER 2", "MISER 3" ou "MISER MAX".

"MISER 1":
MISER 1 vous permet de miser une fois votre mise de jeu par partie et par ligne. Une fois votre pari placé, vous devez presser sur le bouton "Spin" afin d’actionner les rouleaux de la machine.

"MISER 2 ":
MISER 2  vous permet de miser deux fois votre mise de jeu par partie et par ligne. Une fois votre pari placé, vous devez presser sur le bouton "Spin" afin d’actionner les rouleaux de la machine.

"MISER 3 ":
MISER 3 vous permet de miser trois fois votre mise de jeu par partie et par ligne. Une fois votre pari placé, vous devez presser sur le bouton "Spin" afin d’actionner les rouleaux de la machine.

"MISER MAX":
MISER MAX vous permet de miser automatiquement trois fois votre mise de jeu par partie et par ligne. Une fois votre pari placé, vous devez presser sur le bouton "Spin" afin d’actionner les rouleaux de la machine.

Il est important de prendre en considération que le format des machines à sous peut varier en fonction de la machine à sous et donc il se peut que certains boutons n'apparaissent sur certaines machines à sous.

7. Vidéo Poker
Présentation:

Le Vidéo Poker est la machine de prédilection de bon nombre de joueurs. Sa maîtrise est simple, les gains peuvent être conséquents et le jeu est palpitant. A la différence des célèbres machines à sous, le Vidéo Poker n'est pas seulement un jeu de hasard. Certes, il faut en partie de la chance, mais le joueur peut influencer considérablement le jeu dès qu'il maîtrise les quelques règles du jeu.

Le but du jeu est d'utiliser son jeu de manière à obtenir la meilleure main possible.

Il vous est possible de varier le montant de votre mise de jeu, en l’augmentant ou en la diminuant, et de placer plusieurs fois votre mise de jeu, ce jusqu’à 5 fois, au début de chaque partie. Cela signifie que dans un Vidéo Poker à € 1 Euro le jeton, vous pouvez miser jusqu’à 5 jetons maximum pour une partie, soit € 5 Euro. En cas de défaut, votre mise est réduite au minimum, soit un jeton. Un pressant le bouton  "Parier Max", vous effectuerez en une partie le nombre maximum de fois votre mise de jeu.

Appuyez sur "Carte" pour recevoir vos cartes (le nombre de cartes que vous recevrez peut varier en fonction de votre choix de Vidéo Poker). Vous aurez alors le choix de garder les cartes qui vous semblent les plus appropriées et de changer celles qui ne vous conviennent pas (le but du jeu étant d’avoir la meilleure main possible). Après avoir fait votre choix, pressez à nouveau sur le bouton "carte" afin de recevoir vos nouvelles cartes.

Vous encaisserez alors vos gains définis en fonction de la valeur de votre main. Dans certaines Vidéo Poker, si vous remportez la partie, vous avez le choix de doubler. Si vous choisissez de doubler vos gains, une carte vous est alors dévoilée sur l'écran et quatre autres sont retournées. Vous devez choisir une des quatre cartes dont la face est retournée pour savoir si vous avez gagné. Si la valeur de la carte que vous avez choisi est plus élevé que celle qui vous est dévoilée, vous doubler vos gains. Si la valeur de la carte que vous avez choisi est moins élevé que celle qui vous est dévoilée, vous perdez entièrement vos gains.

Sur le haut de la page de chaque Vidéo Poker se trouve un tableau des gains. Les gains des tableaux varient en fonction des différents Vidéo Poker.

Exemple de tableau des gains pour la table de Vidéo Poker "Jack or Better":

Vidéo Poker

 

1 Pièce

2 Pièces

3 Pièces

4 Pièces

5 Pièces

Quinte Royale

250

500

750

1000

3000

Quinte Flush

50

100

150

200

250

Carré

25

40

60

80

100

Full

6

12

18

30

35

Flush

5

10

15

24

25

Suite

4

8

12

16

20

Brelan

3

6

9

12

15

Double paire

2

4

6

8

10

Valets ou mieux

1

2

3

4

5

Classement des mains gagnantes:

Quinte Flush Royale
La main la plus forte. Les cinq cartes doivent être de la même famille ET doivent se suivre ET la suite doit commencer par un dix pour finir à un As.
Exemple : A (Cœur), K (Cœur), Q (Cœur), J (Cœur), 10 (Cœur)

Quinte Flush
Les cinq cartes se suivent et sont de la même famille.
Exemple : 10 (Carreau), 9 (Carreau), 8 (Carreau), 7 (Carreau), 6 (Carreau)

Carré
Quatre cartes ayant la même valeur.
Exemple : 5 (Trèfle), 5 (Cœur), 5 (Pique), 5 (Carreau)

Full (house)
Trois cartes de la même valeur et une paire (i.e. un brelan et une paire).
Exemple : K (Trèfle), K (Carreau), K (Cœur), 4 (Pique), 4 (Trèfle)

Couleur
Cinq cartes de la même famille.
Exemple : K (Carreau), 2 (Carreau), 6 (Carreau), 9 (Carreau), 3 (Carreau), J (Carreau)

Quinte
Cinq cartes qui se suivent.
Exemple : 5 (Trèfle), 4 (Carreau), 3 (Cœur), 2 (Pique), As (Trèfle)

Brelan
Trois cartes de la même valeur.
Exemple : 9 (Trèfle), 9 (Carreau), 9 (Cœur), As (Pique), 8 (Trèfle)

Deux paires
Deux groupes de deux cartes ayant la même valeur.
Exemple : 4 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Carreaux), As (Trèfle)

Une paire
Deux cartes du même rang. En fonction de votre choix de Vidéo Poker, il se peut que la paire doive être au minimum une paire de 10, Valets, Dames, Rois ou d’As.
Exemple : 8 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Pique), As (Trèfle)

8. Stud Poker

Le Stud Poker est une version simplifiée du Poker. Lors d’une partie de Stud Poker, vous recevez une seule et unique donne de 5 cartes. Ce qui différencie le Stud Poker du Poker normal, c’est que vous n’aurez pas l’opportunité de changer les cartes qui vous déplaisent. En effet, vous devrez jouer la partie avec les 5 premières cartes que vous aurez reçues.

Déroulement du jeu:

La partie démarre une fois votre mise de jeu placée. Le croupier va vous distribuer, ainsi qu’à lui-même, 5 cartes, mais il ne dévoilera que la première des ses 5 cartes. A ce moment du jeu, vous aurez connaissance de votre main et de la carte face découverte du croupier. Vous pouvez soit vous coucher (Fold) et perdre votre mise initiale, soit relancer (Play) le jeu en ajoutant deux fois de votre mise initiale sur le tapis.

Dans le cas où vous décideriez de continuer la partie, la main du croupier vous sera alors révélée.

Pour que le croupier soit qualifié, il faut que ce dernier possède au minimum un jeu constitué d'un As et d'un Roi (As/Roi).

Les gains:

Si le croupier ne parvient pas à se qualifier, vous reprenez votre mise initiale, plus une fois une celle-ci, et vous reprenez également la mise supplémentaire que vous avez ajoutée pour rester dans le jeu, mais vous ne gagnez rien sur cette dernière.

Si le croupier se qualifie avec une main constituée au minimum d’un As et d’un Roi et que cette main est supérieure à la votre, vous perdez alors toutes vos mises.

Si le croupier se qualifie et que votre main est supérieure à celle du croupier, vous recevez la somme de votre mise initial ainsi qu’un bonus calculé selon votre main et défini selon le tableau ci-dessous:

Stud Poker
Gains mise initiale

Toutes les mains

1 contre 1

Table des Gains du Stud Poker

Combinaison

Gain

Quinte Royale

100 contre 1

Quinte Flush

50 contre 1

Carré

20 contre 1

Full

10 contre 1

Couleur

8 contre 1

Suite

5 contre 1

Brelan

3 contre 1

Deux paires

2 contre 1

Paire

1 contre 1

Classement des mains gagnantes:

Quinte Flush Royale
La main la plus forte. Les cinq cartes doivent être de la même famille ET doivent se suivre ET la suite doit commencer par un dix pour finir à un As.
Exemple : A (Cœur), K (Cœur), Q (Cœur), J (Cœur), 10 (Cœur)

Quinte Flush
Les cinq cartes se suivent et sont de la même famille.
Exemple : 10 (Carreau), 9 (Carreau), 8 (Carreau), 7 (Carreau), 6 (Carreau)

Carré
Quatre cartes ayant la même valeur.
Exemple : 5 (Trèfle), 5 (Cœur), 5 (Pique), 5 (Carreau)

Full (house)
Trois cartes de la même valeur et une paire (i.e. un brelan et une paire).
Exemple : K (Trèfle), K (Carreau), K (Cœur), 4 (Pique), 4 (Trèfle)

Couleur
Cinq cartes de la même famille.
Exemple : K (Carreau), 2 (Carreau), 6 (Carreau), 9 (Carreau), 3 (Carreau), J (Carreau)

Quinte
Cinq cartes qui se suivent.
Exemple : 5 (Trèfle), 4 (Carreau), 3 (Cœur), 2 (Pique), As (Trèfle)

Brelan
Trois cartes de la même valeur.
Exemple : 9 (Trèfle), 9 (Carreau), 9 (Cœur), As (Pique), 8 (Trèfle)

Deux paires
Deux groupes de deux cartes ayant la même valeur.
Exemple : 4 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Carreaux), As (Trèfle)

Une paire
Deux cartes du même rang.
Exemple : 8 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Pique), As (Trèfle)

 

9. Caribbean Poker
Présentation:

Le Caribbean Poker est un poker à 5 cartes doublé d’un jackpot progressif. Ce qui différencie le Caribbean Poker du Stud Poker ou du Poker normal, c’est qu’il existe deux possibilités de gains. De plus, comme dans le Stud Poker, vous n’aurez pas l’opportunité de changer les cartes qui vous déplaisent. Vous devrez jouer la partie uniquement avec les 5 premières cartes que vous aurez reçues.

Déroulement du jeu:

La partie démarre une fois votre mise de jeu placée. Le croupier va vous distribuer, ainsi qu’à lui-même, 5 cartes, mais il ne dévoilera que la première des ses 5 cartes. A ce moment du jeu, vous aurez connaissance de votre main et de la carte face découverte du croupier. Vous pouvez soit vous "Retirer" (Fold) et perdre votre mise initiale, soit "Relancer" (Play) le jeu en ajoutant deux fois de votre mise initiale sur le tapis.
Dans le cas où vous décideriez de continuer la partie, la main du croupier vous sera alors révélée.

Pour que le croupier soit qualifié, il faut que ce dernier possède au minimum un jeu constitué d'un As et d'un Roi (As/Roi).

Les gains:

Si le croupier ne parvient pas à se qualifier, vous reprenez votre mise initiale, plus une fois une celle-ci, et vous reprenez également la mise supplémentaire que vous avez ajoutée pour rester dans le jeu, mais vous ne gagnez rien sur cette dernière.

Si le croupier se qualifie avec une main constituée au minimum d’un As et d’un Roi et que cette main est supérieure à la votre, vous perdez alors toutes vos mises.

Si le croupier se qualifie et que votre main est supérieure à celle du croupier, vous recevez la somme de votre mise initial ainsi qu’un bonus calculé selon votre main et défini selon le tableau ci-dessous:

Caribbean Poker
Gains mise initiale

Toutes les mains

1 contre 1

Table des Gains du Stud Poker

Combinaison

Gain

Quinte Royale

100 contre 1

Quinte Flush

50 contre 1

Carré

20 contre 1

Full

10 contre 1

Couleur

8 contre 1

Suite

5 contre 1

Brelan

3 contre 1

Deux paires

2 contre 1

Paire

1 contre 1

Classement des mains gagnantes:

Quinte Flush Royale
La main la plus forte. Les cinq cartes doivent être de la même famille ET doivent se suivre ET la suite doit commencer par un dix pour finir à un As.
Exemple : A (Cœur), K (Cœur), Q (Cœur), J (Cœur), 10 (Cœur)

Quinte Flush
Les cinq cartes se suivent et sont de la même famille.
Exemple : 10 (Carreau), 9 (Carreau), 8 (Carreau), 7 (Carreau), 6 (Carreau)

Carré
Quatre cartes ayant la même valeur.
Exemple : 5 (Trèfle), 5 (Cœur), 5 (Pique), 5 (Carreau)

Full (house)
Trois cartes de la même valeur et une paire (i.e. un brelan et une paire).
Exemple : K (Trèfle), K (Carreau), K (cœur), 4 (Pique), 4 (Trèfle)

Couleur
Cinq cartes de la même famille.
Exemple : K (Carreau), 2 (Carreau), 6 (Carreau), 9 (Carreau), 3 (Carreau), J (Carreau)

Quinte
Cinq cartes qui se suivent.
Exemple : 5 (Trèfle), 4 (Carreau), 3 (Cœur), 2 (Pique), As (Trèfle)

Brelan
Trois cartes de la même valeur.
Exemple : 9 (Trèfle), 9 (Carreau), 9 (Cœur), As (Pique), 8 (Trèfle)

Deux paires
Deux groupes de deux cartes ayant la même valeur.
Exemple : 4 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Carreaux), As (Trèfle)

Une paire
Deux cartes du même rang.
Exemple : 8 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Pique), As (Trèfle)

Le Jackpot progressif:

Lors d’une partie de Caribbean Poker, vous avez la possibilité de participer, en plus de votre jeu, à un Jackpot progressif (optionnel). Le Jackpot progressif vous propose de gagner un montant beaucoup plus important étant donné que ce dernier s’accumule au fur et à mesure que les joueurs misent pour le gagner et qu'il augmente tant que le pot n’a pas été gagné.

Pour tenter de remporter le Jackpot progressif, il vous suffit de miser € 1.00 Euro. Les gains du Jackpot progressif se répartissent comme suit:

Caribbean Poker
Jackpot Progressif

Combinaison

Gain

Quinte Royale

100% du Jackpot

Quinte Flush

10% du Jackpot

Carré

€ 500 Euro

Full

€ 100 Euro

Couleur

€ 50 Euro

10. Let Them Ride
Présentation:

Le jeu Let Them Ride est une variante du Poker. Le principe du jeu est d'obtenir la meilleure main possible en conservant au mieux votre mise de jeu.

Le jeu se déroule en trois temps. Vous commencez la partie en déposant 3 mises identiques sur la table.  Le croupier distribue alors un total de 5 cartes: 3 cartes, face découverte, vous seront attribuées et 2 autres cartes, face cachée, seront déposées sur la table. Après avoir pris connaissance de vos 3 cartes, vous avez une première possibilité de soit vous "Retirer", ce qui signifie que vous restez quand même dans la partie mais votre mise initiale est réduite d’un tiers, car vous venez de récupérer un tiers de votre mise initiale, soit de "Laisser aller", ce qui signifie que vous continuez la partie avec en jeu votre mise initiale et donc vous tentez de maximiser vos gains. Il est évident que votre décision sera basée sur la qualité de votre jeu et sur la confiance que vous accordez à votre jeu dans le but d’obtenir une main de 5 cartes aussi forte que possible.

Quelque soit votre décision, une des 2 cartes face cachée vous sera alors dévoilée. Vous aurez à nouveau le choix de soit vous "Retirer" soit de "Laisser aller". Si vous vous retirez, vous récupérez un tiers de votre mise de jeu et vous ne misez plus que les deux tiers ou un tiers, selon votre décision au tour précédent, de votre mise de jeu ce qui réduit le montant des gains pour lesquels vous jouez. En revanche si vous décidez de "laisser aller", vous pariez votre mise initiale ou les deux tiers de votre mise initiale, selon votre décision au tour précédent, et donc vous tentez de maximiser vos gains.

La deuxième carte face cachée vous sera enfin dévoilée. A ce stade du jeu, vous n’avez plus la possibilité de vous "Retirer".

Les gains:

Vos gains seront calculés selon le montant que vous avez gardé en jeu jusqu’à ce que la cinquième carte soit retournée, et également selon un tableau de gains qui définira le ratio de vos gains en fonction de la main que vous aurez obtenue.
Le tableau des gains est défini ci-dessous:

Let Them Ride

Main obtenue par le Joueur

Ratio

 Quinte Flush Royale

1000:1

 Quinte Flush

200:1

 Carré

50:1

 Full

11:1

 Couleur

5:1

 Quinte

3:1

 Brelan

3:1

 Deux paires

2:1

 Paire de 10 ou mieux

1:1

Classement des mains gagnantes:

Quinte Flush Royale
La main la plus forte. Les cinq cartes doivent être de la même famille ET doivent se suivre ET la suite doit commencer par un dix pour finir à un As.
Exemple : A (Cœur), K (Cœur), Q (Cœur), J (Cœur), 10 (Cœur)

Quinte Flush
Les cinq cartes se suivent et sont de la même famille.
Exemple : 10 (Carreau), 9 (Carreau), 8 (Carreau), 7 (Carreau), 6 (Carreau)

Carré
Quatre cartes ayant la même valeur.
Exemple : 5 (Trèfle), 5 (Cœur), 5 (Pique), 5 (Carreau)

Full (house)
Trois cartes de la même valeur et une paire (i.e. un brelan et une paire).
Exemple : K (Trèfle), K (Carreau), K (Cœur), 4 (Pique), 4 (Trèfle)

Couleur
Cinq cartes de la même famille.
Exemple : K (Carreau), 2 (Carreau), 6 (Carreau), 9 (Carreau), 3 (Carreau), J (Carreau)

Quinte
Cinq cartes qui se suivent.
Exemple : 5 (Trèfle), 4 (Carreau), 3 (Cœur), 2 (Pique), As (Trèfle)

Brelan
Trois cartes de la même valeur.
Exemple : 9 (Trèfle), 9 (Carreau), 9 (Cœur), As (Pique), 8 (Trèfle)

Deux paires
Deux groupes de deux cartes ayant la même valeur.
Exemple : 4 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), J (Carreaux), As (Trèfle)

Paire de 10 ou mieux
Deux cartes du même rang.
Exemple : 10 (Trèfle), 4 (Carreau), J (Cœur), 10 (Pique), As (Trèfle)

11. Kéno
Présentation:

Le but du Kéno est que vous deviniez quels seront les chiffres, numérotés de 1 à 80, qui seront tirés par la machine du Kéno. Pour cela, vous devez sélectionner au minimum 2 et au maximum 10 numéros sur la grille de jeu. La machine du Kéno procédera ensuite à un tirage aléatoire de 20 boules. Vos gains seront proportionnels au nombre de numéros que vous aurez préalablement choisis et qui correspondront aux numéros tirés par la machine Kéno. Plus le nombre de numéros tirés par la machine correspond à vos numéros, plus vos gains seront élevés.

Les mises:

Par exemple, si vous sélectionnez 8 numéros (sur un total de 10 numéros) et que, parmi ces 8 numéros, 6 sont tirés par la machine du Kéno (sur un total de 20 numéros), vos gains se monteront à 100 fois votre mise de jeu.
Rangée supérieure : nombre de bons numéros trouvés
Colonne de gauche : nombre de numéros sélectionnés.

Kéno

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

1

9

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

4

47

 

 

 

 

 

 

 

4

 

4

60

90

 

 

 

 

 

 

5

 

 

6

16

800

 

 

 

 

 

6

 

 

6

8

70

1500

 

 

 

 

7

 

 

3

4

21

400

5000

 

 

 

8

 

 

 

4

16

100

1600

7000

 

 

9

 

 

 

4

10

40

300

3000

10000

 

10

 

 

 

 

5

24

140

1000

3000

15000

12. Red Dog
Présentation :

Le Red dog se joue avec un jeu de 52 cartes, mais n’utilise que 3 cartes par jeu. Le but du Red Dog est de vous faire deviner si la valeur de la troisième carte que vous recevrez se situera entre les valeurs de vos deux premières cartes. Votre mise de jeu doit être placée avant la première distribution de cartes du croupier.

Par exemple, la valeur de vos 2 premières cartes est de 3 et 7. Vous gagnez si la valeur de la troisième carte que vous recevez est 4, 5 ou 6.

Les gains seront basés en fonction de l'écart défini par les 2 premières cartes que vous aurez reçues. Plus l’écart sera faible (donc plus il sera difficile de réaliser le pari), plus les gains seront élevés. Le tableau des gains est défini ci-dessous :

Red Dog

Ecart entre les 2 premières cartes

Ratio

Pas d'écart (une paire) - seulement si la troisième carte est identique aux 2 premières

11:1

Ecart de 1

5:1

Ecart de 2

4:1

Ecart de 3

2:1

Ecart supérieur ou égal à 4

1:1


Après la distribution des 2 premières cartes et donc après avoir pris connaissance de l’écart entre les 2 premières cartes reçues, vous avez la possibilité soit de doubler votre mise de jeu, en pressant sur le bouton "Relancer", soit de ne pas augmenter votre mise de jeu en pressant sur le bouton "Suivre".

Une troisième carte sera alors tirée par le croupier en fonction de la valeur des 2 premières cartes reçues.

Trois situations se présentent:

A - Main consécutive:
Si les 2 cartes que vous recevez possèdent des valeurs consécutives comme par exemple 5 et 6, ou encore un 10 et un Valet, votre main sera considérée comme une "main consécutive". Dans ce cas, le croupier ne vous donnera pas de troisième carte, votre main étant considérée comme "Nulle", et votre mise de jeu vous sera retournée.

B - Une paire:
Si les 2 cartes que vous recevez possèdent des valeurs de même rang comme par exemple 2 Rois, votre main sera considérée comme une "paire" et vous recevrez automatiquement une troisième carte. Si la valeur de la troisième carte possède la même valeur que vos 2 précédentes cartes, vos gains seront définis par rapport à un ratio de 11:1 (soit 11 fois votre mise de jeu). En revanche, si la valeur de la troisième carte est différente de vos 2 premières cartes, votre main sera considérée "nulle" et votre mise de jeu vous sera retournée.

C - Main non-consécutive:
Si les 2 cartes que vous recevez possèdent des valeurs non-consécutives, votre main est considérée comme une main "main non-consécutive". Vous pourrez donc évaluer l’écart entre vos 2 cartes reçues. Par exemple, si la valeur de vos 2 premières cartes est de 4 et 9, l’écart est de 4 étant donné qu’il y a seulement 4 valeurs entre 4 et 9 (5, 6, 7, 8). A ce stade du jeu, vous aurez la possibilité soit de doubler votre mise de jeu en pressant sur le bouton "Relancer", soit de ne pas l'augmenter en pressant sur le bouton "Suivre". Une fois votre choix effectué, le croupier tirera une troisième carte. Vous remporterez la partie uniquement si la valeur de la troisième carte tirée se situe entre la valeur de vos 2 premières cartes. En revanche, si la valeur de la troisième carte tirée est identique à l'une de vos 2 premières cartes, votre mise de jeu est perdue. Lors d’une "main non-consécutive" la partie ne peut jamais être "nulle" contrairement à une "main consécutive".

 

13. Bataille au Casino
Présentation:

Le but du jeu est d’avoir une carte avec une valeur plus haute que celle de la Banque. Vous recevez une carte et la Banque également. Celui des deux qui possède la carte la plus haute remporte la partie. Cependant lorsqu’il y a une égalité, c’est-à-dire que vous avez une carte de même valeur que la Banque, une Bataille commence entre vous et la Banque, et vous devez rejouer jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.

Miser:

Avant que le jeu commence, vous devez choisir le montant que vous désirez miser. Les mises peuvent varier entre € 1.00,  € 5.00, € 25.00, € 50.00, € 100.00 et € 500.00 Euro. Vous pouvez sélectionner la valeur de votre mise jeu en cliquant une ou plusieurs fois sur le jeton choisi afin de le placer sur la table. Vous pouvez également modifier votre sélection en cliquant sur les différentes piles de jetons.

Règles du jeu:  
  1. La Bataille se joue avec six jeux de cartes.
  2. L’ordre des cartes dépend uniquement de la valeur qu’elles possèdent et ne se rapporte en aucun cas aux couleurs ou aux familles des cartes. Le 2 est la carte la plus faible et l’As est la carte la plus forte.
  3. Une fois que vous avez placé votre mise, vous recevez, ainsi que la Banque, une carte chacun.
  4. Celui des deux qui possède la carte la plus forte remporte la partie.

Si vous remportez la partie, vous reprenez votre mise de jeu et gagnez une fois votre mise de jeu.
Si la Banque remporte la partie, vous perdez votre mise de jeu.

Situations spéciales:

A. Trafalgar:
Si vous recevez un As et que la Banque reçoit un 2 de la même famille que votre As (càd trèfle, carreau, cœur ou pique), votre gain sera doublé.

B. Egalité:
Si vous recevez une carte de même valeur que celle de la Banque, deux choix s’offrent à vous:

i. Vous pouvez "Abandonner" la partie, ce qui vous permettra de récupérer la moitié de votre mise initiale; ou

ii. Vous pouvez commencer une "Bataille". Si vous choisissez la bataille, votre mise initiale sera automatiquement doublée, contrairement à celle de la Banque. La Banque reçoit en premier 3 cartes qui resteront face cachée, puis vous et la Banque recevez une carte face découverte. Celui qui possèdera la carte la plus haute remportera la partie ainsi que toutes les mises en jeu.

14. Roue de la Fortune
Présentation:

L’objectif du jeu est de vous faire deviner sur quelle case la roue en rotation s’immobilisera. La case sera indiquée grâce au curseur qui se trouve à l’intérieur de la roue.

Les mises:

Après avoir décidé votre mise de jeu, en respectant les limites minimale et maximale indiquées, vous devez choisir le numéro sur lequel vous comptez miser, c’est-à-dire le numéro sur lequel vous supposez que la Roue de la Fortune s’immobilisera.

Le croupier fait alors tourner la Roue de Fortune. Le résultat d'une partie est le numéro du segment dans lequel se trouve l'indicateur lorsque la roue s'immobilise. Une mise est gagnante lorsqu'elle correspond à ce numéro.

Toutes les mises de jeu sur un mauvais numéro sont perdues. Les mises de jeu gagnantes sont payées selon le tableau de paiement suivant:

Roue de la Fortune

MISE

RAPPORT DE PAIEMENT

NOMBRE DE SEGMENTS
SUR LA ROUE

1

1 à 1

24

2

2 à 1

15

5

5 à 1

7

10

10 à 1

4

20

20 à 1

2

40 Joker

40 à 1

1

40 Casino

40 à 1

1

15. La boule
Présentation:

Le jeu de la Boule se compose d'une grille et d’une roulette avec des numéros qui varient de 1 à 9. Le but de jeu de la Boule est de vous faire deviner sur quelle case la Boule va s’arrêter. Lorsque vous avez déterminé vos mises de jeu et que vous avez placé vos mises dans les cases où vous désirez miser, il vous suffit de presser sur "Lancer la Boule" afin que le jeu commence.

Les mises:

Malgré le fait que les mises à cheval ne sont pas acceptées, contrairement à la Roulette, vous êtes autorisés à placer vos mises sur une ou plusieurs cases ainsi que sur une des 6 Egalités. Les 6 Egalités sont définies ci-dessous:

Rouge : 2 - 3 - 7 - 9 Pair : 2 - 4 - 8 - 8 Manque : 1 - 2 - 3 - 4
Noir : 1 - 3 - 6 - 8 Impair : 1 - 3 - 7 - 9 Passe : 6 - 7 - 8 - 9

Une fois la bille arrêtée, le croupier annonce le numéro gagnant ainsi que la couleur du numéro gagnant, et si le joueur a misé sur cette case, il remporte alors la partie.

Les gains:

Lorsque vous gagnez une partie, vous remportez 7 fois votre mise de jeu et en plus vous reprenez votre mise de départ.

Toutes les mises gagnantes sur une des 6 égalités sont payées 1 fois votre mise de jeu et en plus vous reprenez votre mise de départ.

Lorsque le numéro 5 est annoncé gagnant, vous remportez 7 fois votre mise de jeu et vous reprenez en plus votre mise de départ. Cependant, lorsque le numéro 5 est annoncé gagnant, toutes les mises placées sur une des 6 Egalités sont perdues.

16.Speed wheel

Principe général :
Le joueur choisit le montant qu'il souhaite miser et place ensuite sa mise de
jeu sur la ou les case(s) désirée(s). Après avoir placé ses mises, le joueur doit
cliquer sur TOURNER pour que la roue s’actionne. Une fois la roue arrêtée, le
numéro est annoncé au milieu de la roue. En cas de gain, la somme
remportée par le joueur est indiquée dans la case GAIN.

Les différentes mises :
Le joueur a le choix entre plusieurs mises :

  • miser un chiffre (de 1 à 24)
  • miser une fourchette de chiffres (1-6, 7-12, 13-18, 19-24)
  • miser une fourchette de chiffres plus grande (1-8, 9-16, 17-24)
  • miser le dernier chiffre du numéro (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
  • miser une ou deux couleurs
  • miser un chiffre pair ou impair
  • miser un chiffre plus haut ou plus bas que le dernier chiffre sorti (ne peut pas être joué au premier tour)


Afin de maximiser ses gains, le joueur peut combiner plusieurs mises, par
exemple jouer la fourchette 9-16 et la couleur orange.

Chaque mise permet de remporter un gain différent (selon le tableau des gains).

La mise « haut » ne peut pas être jouée si le dernier chiffre est 1, 2 ou 24.
La mise « bas » ne peut pas être jouée si le dernier chiffre est 1, 23 ou 24.
Si le numéro sorti est identique au précédent, les mises « haut  » et « bas » sont perdantes.
Tables des gains pour les mises haut et bas

MISE « HAUT »
Chiffre
Gain
> 1
0
> 2
0
> 3
1,1
> 4
1,1
> 5
1,2
> 6
1,3
> 7
1,3
> 8
1,4
> 9
1,5
> 10
1,6
> 11
1,7
> 12
1,9
> 13
2,1
> 14
2,3
> 15
2,6
> 16
2,9
> 17
3,3
> 18
3,9
> 19
4,6
> 20
5,8
> 21
7,8
> 22
11,6
> 23
23,3
> 24
0


MISE « BAS »
Chiffre
Gain
> 1
0
> 2
23,3
> 3
11,6
> 4
7,8
> 5
5,8
> 6
4,6
> 7
3,9
> 8
3,3
> 9
2,9
> 10
2,6
> 11
2,3
> 12
2,1
> 13
1,9
> 14
1,7
> 15
1,6
> 16
1,5
> 17
1,4
> 18
1,3
> 19
1,3
> 20
1,2
> 21
1,1
> 22
1,1
> 23
0
> 24
0

Les touches :
TOURNER : fait tourner la roue
MEME MISE : permet de rejouer la dernière mise jouée
ANNULER MISES : permet d’effacer toutes les mises
ANNULER MISE 1 : permet d’effacer la mise que l’on souhaite

17.Pierre feuille ciseau

Bienvenue à PIERRE FEUILLE CISEAU !

- Choisissez votre main en haut à gauche de l’écran :

  • PIERRE
  • FEUILLE
  • CISEAU

- Cliquez sur le signe "-" ou "+" pour diminuer ou augmenter votre mise

- Misez sur une série de victoire : de 1 à 6 victoires pour multiplier vos gains

- Commencez votre partie en cliquant sur "JOUER"

Tableau des mains gagnantes / perdantes

 VOTRE MAIN  MAIN ADVERSE  RESULTAT 
PIERREPIERREEGALITE
PIERREFEUILLEPERDU
PIERRECISEAUGAGNÉ
FEUILLEPIERREGAGNÉ
FEUILLEFEUILLEEGALITE
FEUILLECISEAUPERDU
CISEAUPIERREPERDU
CISEAUFEUILLEGAGNÉ
CISEAUCISEAUEGALITE

En cas d’égalité, la série de victoire est considérée comme perdue et vous redémarrez à zéro.

Tableau des gains

 SERIE DE VICTOIRE  MULTIPLIEZ VOS GAINS 
11.9
28.7
326
478
5235
6707